诅咒电子游戏
孙绍先
2007-07-11 11:29:00
《读书》2006年第5期发了篇头题文章《电子游戏:卧室里的大象》(以下简称《电文》),对风行世界的电子游戏作了美好的展望。读后,心里很不是滋味,便拟了上面这个题目。
首先我要声明,我诅咒的是RPG类电子游戏,即以游戏者扮演虚拟角色通过各种暴力手段升级的电子游戏。这也是《电文》作者的主要所指。
这类电子游戏在中国的危害有多大呢?除了我耳闻目睹的沉溺其中的学生和孩子精神与身体的双重萎缩外,还有数不清的学者、家长在控诉电子游戏。择其要者记录如下:
一位清华大学二年级的学生,深深迷恋网络世界,三国、魔兽争霸等网络游戏几乎成为他生活的全部。心急如焚又无能为力的父亲不远千里,四次来京劝慰。
在极度绝望中,父亲不得不在饮料中下了安眠药,乘儿子昏迷时将他送到网络成瘾中心“戒毒”,医生诊断他为“重度网络成瘾患者”。就在入院当晚,学生打碎了屋顶灯管,用玻璃碎片割破了手腕……(《清华学生拒戒网瘾割腕自杀始末》,华夏时报,2006—06—14)
华中师范大学教授、网络教育家陶宏开认为,中国千万个青少年的堕落,千万个家长的不幸都是从不健康的网络游戏开始,这是中国的事实。陶教授说:“在北京发生的青少年犯罪案件中,90%与网瘾有密切关系。在济南,一个监狱在押的1500多名少年犯中竟有70%是因为上网成瘾导致走上犯罪道路的。而中国70%以上的网络是被游戏所占据。”(新华网,2005-04-07)
根据对北京市部分未成年人上网及玩游戏的调查,并参照目前国际上普遍使用的评测方法,全国政协委员朱尔澄及北京师范大学沈绮云教授、王铟副教授等专家测评发现:目前北京未成年人患“网络成瘾症”的比例高达14.8%。(据新华社北京2006年3月2日电讯)
以上信息,相信《电文》作者一定有所了解,但他认为“有三个重大因素被人们忽略了:首先,对游戏的态度因代际而不同;其次,并没有具备说服力的证据,证明玩游戏会增加人的暴力倾向;再次,游戏在教育上有巨大的应用前景。”
我也用“首先、其次、再次”对《电文》作者这3个结论做点反驳。
首先,“对游戏的态度因代际而不同”这一突出现象,一直是反对或主张限制网络游戏各界人士的基本出发点,怎么说是被忽略了呢?后面的解释更奇怪了:“不懂游戏、也不玩游戏的人义愤填膺地指责游戏的危害,他们振振有辞难以掩盖他们的不知所云。”原来这个“因代际而不同”是作如此解释!这岂不是说:没有吸过毒的人没资格反对毒品吗?因为吸毒的人同样可以问:你们知道吸毒的美妙感觉吗?
其次,“并没有具备说服力的证据,证明玩游戏会增加人的暴力倾向”,这个“具备说服力的证据”到底要到什么程度?《电文》作者不肯明说。
武汉市公安局对5所中小学和一所职业高中2360名学生问卷调查表明,几乎所有的学生都认识到了游戏机的危害,因而赞成规范管理或取缔的学生超过半数,83%的家长反对子女玩游戏机。对玩游戏机,55%的人认为易导致厌学、影响学习;30%的人认为易引发打架斗殴、赌博,造成治安不稳定因素;27%的人认为易诱发偷盗、抢劫等犯罪;29%的人认为可导致道德品质下降、形成不良风气;27%的人还认为易导致辍学。
目前,这么多的社会学家、教育家、心理学家、医学家所做的分析研究,都不能“证明玩游戏会增加人的暴力倾向”?按照作者的逻辑,我就是罗列再多的资料,他也可以不认可。那么我放弃这项追问。
再次,“游戏在教育上有巨大的应用前景”。这是《电文》作者的主要论点,为此他特意拉上了一个美国学者。这个叫做史蒂文·约翰逊的学者确有惊人之语,不过不像《电文》作者认为的那么有趣。“如果几百年前人们首先发明了电子游戏,而书籍反成为儿童市场上姗姗来迟的文化产品,文化批评家们可能会这样说:读书会造成感觉的迟缓;读书逼使孩子关门自守而断绝和同龄人的来往;读书把被动性广泛植入孩子身上,因为‘阅读不是一个主动的、富于参与性的过程,而是一个唯命是从的过程。’”说读书“是一个唯命是从的过程”,这真是让人惊骇的结论!
把由全世界多个民族积累了数千年的文字书写与阅读现象,拿来与资本市场孕育了十来年的一种游戏作类比,而且是个“文化批评家”所为,这个玩笑真是开得太大了。
《电文》作者坚持认为电子游戏会促进和开发儿童智商。如果稍加留意,我们就能发现,这是全体网络游戏设计与运营商为自己辩护的共同理由。真的有那么美好的前景吗?
中国的有关专家采用分层随机抽样的方法,就“玩电子游戏学生视力、大脑工作能力指数及被辐射状况”等,对贵州省贵阳、安顺、黔南三地的1434名大、中、小学生进行为期一年的调查分析后发现,电子游戏的重复刺激反而使得大脑活动趋于条件反射,其灵活性大大降低。
有医学专家表示,玩游戏机易导致近视、注意力下降,有可能诱发“儿童秽语综合征”等怪病。同济医院心理学博士施其嘉从心理学角度分析,玩游戏机疲劳之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上会产生焦虑情绪。(据新华社北京2005年3月12日电讯)
如果这些专家的结论不足信,我们不妨从社会常识的角度再谈谈这个问题。
首先,电子游戏无论设计得多么复杂,都是一套预定的程序,玩家无论如何选择,结果都只能出现在预定程序允许的范围内。谁要说,电脑已经可以设计出超越现实社会复杂性的游戏环境,那我只能说:“打死我也不信!”
我也可以大胆地向《电文》作者要一个证据:你能拿出青少年借用游戏中的智慧解决了现实问题的事例吗?
其次,电子游戏营造的是虚拟情境。沉迷其中的青少年才真正是被封闭在虚拟世界里。他们在游戏中的那点主动权与被动地隔离于现实这种处境相比,孰轻孰重?我实在看不出虚拟的电子游戏比传统的儿童户外游戏有什么益处。事实证明,大多数人迷恋电子游戏的心理需求正是要逃避现实,做虚拟世界里的英雄。这种取向对青少年有益吗?除非未来“虚拟世界”从根本上取代了现实世界。
再次,电子游戏纯粹是国内外资本针对人的欲望市场(不是教育市场)策划的一场营销阴谋,我看这里面就没什么道德文化可言。
也许是受到了美国学者比喻的鼓舞,《电文》作者也作了一个类比,将“摇滚乐” 的历史境遇相比于电子游戏。这同样不合适。产生于上世纪的“摇滚乐”,是一场反抗权威的文化革命,并且是由青年自发组织形成的“广场革命”。电子游戏是什么?是由资本驱动,由设计商、运营商联手推出的营销产品。这两者之间怎么可以相提并论呢?
中国电子游戏的发展有一个怪现象,那就是在铺天盖地的反对与限制声浪中仍不可阻挡,势如燎原。在中国当代社会问题上,政府立场与主流和民间舆论如此接近的时候并不多,然而,为什么官方限制、主流舆论和民间舆论的谴责都不能阻止网络游戏泛滥呢?
因为巨大的利润!
不少游戏机老板坦言,赚的就是学生的钱。巨大的商机刺激,使得业主想方设法甚至冒险违法经营。无论是经济发达的广州,还是地处偏远的银川,游戏机已泛滥成灾,不少城市到处可见“游戏机一条街”,电子、电脑游戏机室对学校成包围之势。游戏室老板为了赚钱,不择手段招揽中小学生入内,有的游戏机室设有包房,包玩、包吃、包睡,有的代做作业,代给学生打病假条、签家长意见,有的可以赊账,有的采取包干制,交6元可玩一整天,有的明目张胆地写着“上机2元,包夜10元”。
目前,中国的网络游戏市场已成为全球网络游戏市场发展最受关注的市场之一。预计,到2009年中国玩家人数将激增至5550万。相关报告指出,在未来几年中网游的市场增长率将达到33.8%,其收入2004年为4.678亿美元,到2009年将骤升到20亿美元。
网易的丁磊表示:“网络游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。”“第九城市”董事长朱骏描述其运营奇迹时说:“我们每天有200万进账,利润在50%以上,全是现金,也没有什么三角债、坏账。”(重庆时报,2006-03-09)
因为有这么多钱,所以设计商、运营商,都千方百计想把玩家吸在屏幕前,手段无所不用。而最普遍的手法是暴力与色情。可以说绝大多数的电子游戏都程度不同地存在这一问题。 这也是我诅咒电子游戏的直接原因。
如果说《电文》对我们有所提示的话,那就是为什么在发达国家,例如电子游戏的老家美国,这种危害比较小呢?当然,这也是《电文》作者为电子游戏辩护的又一个理由。
我们必须正视这个问题。
我看主要有4个原因促使中国放大了电子游戏对青少年的危害,而美国则缩小了电子游戏的危害。
原因之一,他们的防毒篱笆扎得紧,我们的篱笆则破漏百出。例如他们的网络游戏分级制执行得非常规范,而我们数个政府及公检法部门联合执法,还不足以让网吧老板遵守禁止未成年人入内的规定。
但是,我不能诅咒我们正在建设中的法治体系。
原因之二,他们有丰富多彩的方式吸引青少年到更健康的社会活动中来。我们的青少年则被刻板教条的应试教育压得喘不过气来。在裸露弄姿的游戏美女与冰冷严厉的教鞭之间作出选择,答案是不言而喻的。
但是,我不能诅咒我们正在成长壮大的学校教育。
原因之三,他们的家庭把孩子当成“孩子”看待,更多地尊重孩子的选择;而我们的父母往往把孩子当成自己宏大理想的继承者与执行者,继续向已经神经紧张的孩子施加更多的压力。于是我们的孩子便更容易被诉诸欲望宣泄的网络游戏俘获。
但是,我不能诅咒我们命运多舛的家长。
原因之四,发达国家的社会竞争与社会保障相对规范,我们当下的社会竞争过度,保障不力。人们,特别是青年人精神压力陡增,很多人害怕失败,寻求精神上的解脱。电子游戏使很多人得到了一种在公平条件下依靠自己的实力大获成功的印象。而虚拟环境周期短、回报高的特点又使这种成功感在很大程度上被放大。这种便捷地体验成功的方式对于有着急切的进入社会的渴望,而又在多方面存在恐惧的青少年来说是不可抗拒的。
但是,我不能诅咒我们刚刚踏上改革开放之路的社会。
那么该诅咒谁呢?眼下我只能无奈地诅咒电子游戏!
拿什么来拯救我们的孩子?
家长、教师和社会舆论对网络游戏的谴责,引起了高层管理部门和网络游戏开发商的震动,他们为了各自的管理与道义责任,试图扭转网络游戏老鼠过街的形象。目前他们所能采取的办法有两个:一是出台了“网络游戏防沉迷系统”,即将超过规定游戏时间之后的“战果”依次减半,直至为零。二是开发所谓的“绿色游戏”,即没有或很少出现暴力色情场景。
依我看这两种办法都前景堪忧。
当电子游戏对青少年的危害开始显现的时候,执法部门曾经出台了严禁未成年人进入网吧的规定。其实只要这个规定能够得到不折不扣的执行,网络游戏的灾难便会得到有效的控制。然而时至今日,没有人敢说这个规定已经真正落实了。也许是对人的可靠性已经无奈,我们的管理者寄希望于不会作弊又不通人情的机器。可惜的是,我们上上下下管理系统都有赖于人在操作,在这个由世故利益构成的链条终端加上机器也于事无补,自欺欺人的可能性更大。现在网上网下谈论如何规避这套系统的办法已经多如牛毛,恐非吉兆。
“绿色网络游戏”在政府的支持推广下,一定会开发出来,这是毫无疑问的。但是,局面就此改观了吗?未必。假定我们现在运行的100个网络游戏中,有60个已经是“绿色网络游戏”,其最大可能是90%以上的玩家会集中在那40%的非“绿色网络游戏”上面。而我们的宣传一定会说:如今,健康的网络游戏已经居于不可动摇的主流地位。
面对电子游戏险象、乱象丛生的局面,我觉得非下猛药不可。比如停止所有RPG类网络游戏3年,待中国相关环境根本好转后再启动。
也许我应该把题目改为“诅咒当下的电子游戏”。如果我们青少年的成长环境得到了根本的改善,我就去与孩子一道玩电子游戏。
我也想用一个类比结束本文:
如果真的出现了无害的戒毒方法,我也可能要去体验吸毒的感受。但是现在,我支持法律枪毙毒贩。
(作者单位:海南大学人文传播学院)
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